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Man as 'Aggregate of Data': What Computers should not do.
2019
van der Meulen, Sjoukje and Max Bruinsma. Man as 'Aggregate of Data': What Computers should not do. AI & Society 2, no. 34 (2019): 343-354.
Handbuch Medien: Computerspiele: Theorie, Forschung, Praxis
1999
Fritz, Jürgen and Wolfgang Fehr, ed. Handbuch Medien: Computerspiele: Theorie, Forschung, Praxis. Bonn, DE: Bundeszentrale für Politische Bildung, 1999.
Extra Life. Über das Sterben in Computerspielen
2002
Lange, Andreas. Extra Life. Über das Sterben in Computerspielen In game_over. Spiele, Tod und Jenseits, edited by Arbeitsgemeinschaft Friedhof und Denkmal e.V., 93-104. Kassel: Zentralinstitut und Museum für Sepuralkultur, 2002.
On physiological computing with an application in interactive art
2004
Everitt, Dave and Ernest Edmonds and Michael Macaulay and Greg Turner. On physiological computing with an application in interactive art Interacting with Computers Volume 16, Issue 5, no. https://doi.org/10.1016/j.intcom.2004.08.003 (October
Kunstwerk Computerspiel – Digitale Spiele als künstlerisches Material. Eine bildwissenschaftliche und medientheoretische Analyse
2014
Schwingeler, Stephan. Kunstwerk Computerspiel – Digitale Spiele als künstlerisches Material. Eine bildwissenschaftliche und medientheoretische Analyse. Bielefeld: transcript, 2014.
Spielmaschinen: ein Ausstellungskatalog [im Zusammenhang mit der Ausstellung "History Games" im Rahmen der "Games Convention 2002"]
2002
Computerspiele Museum Berlin and Verband der Unterhaltungssoftware, ed. Spielmaschinen: ein Ausstellungskatalog [im Zusammenhang mit der Ausstellung "History Games" im Rahmen der "Games Convention 2002"]. Berlin: Computerspiele Museum, 2002.
Künstler für fünf Minuten
1997
Grau, Oliver. Künstler für fünf Minuten c´t Magazin für Computertechnik , no. 6 (1997): 104-108.
An Evolutionary Approach to Synthetic Biology: Zen in the Art of Creating Life
2003
Ray, Tom. An Evolutionary Approach to Synthetic Biology: Zen in the Art of Creating Life In A
dvanc
es in Evolutionary Computing, edited by Ashish Ghosh and Tsutsui Shigeyoshi, 479-517. Berlin, Heidelberg, New York: Springer, 2003.
Exploiting Interactivity, Influence, Space and Time to Explore Non-linear Drama in Virtual Worlds
2001
Craven, Mike and Ian Taylor and Adam Drozd and Jim et. al. Purbrick. Exploiting Interactivity, Influence, Space and Time to Explore Non-linear Drama in Virtual Worlds In CHI´01 Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing
Nature and Origins of Virtual Environments: A Biographical Essay
1991
Ellis, S. R.. Nature and Origins of Virtual Environments: A Biographical Essay Computing Systems in Engineering 2, no. 4 (1991): 321-347.
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